게임과 문화 연구

게임과 문화 연구

  • 자 :기타
  • 출판사 :커뮤니케이션북스
  • 출판년 :2008-11-21
  • 공급사 :(주)북큐브네트웍스 (2010-02-24)
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각 장마다 11명의 저자들이 다양한 주제로 게임과 게임문화를 이루는 요소를 이야기한다. 게임은 한국에 어떻게 들어왔고 어떻게 경험됐을까?



김상우는 “어느 30대의 게임편력기”에서 1세대 사용자로서 겪었던 경험을, 당시의 문화적 지평으로 확장시킨다.



권오태는 “문화 콘텐츠와 게임의 경제학”에서 경제적 측면에서 게임의 위상을 상술하고, ‘그 어느 문화 콘텐츠보다 상호작용성에 기반을 둔 열린 사회성을 지닌 산업이며, 창조산업 시대의 경제적 가치를 선점하고 그 위상을 확고히 할 수 있는 문화산업’이라고 주장한다.



박근서는 “게임과 서사: 게임 텍스트의 분석”에서 게임의 서사를 분석한다. 이른바 내러톨로지이다.

게임은 대중문화 영역에서 기술이 추동시킨 ‘문화종’이다. 그것은 순수예술 영역에도 어김없이 작동했고, 그 결과 출현한 것이 ‘매체예술(Media Arts)’이다. 이 주제는 “디지털게임과 예술: 새로운 문화, 새로운 상상력”에서 유원준이 접근한다.



김상우는 다시 “가상사회의 단초들”에서 몇 개의 주제를 설정해 현실과 게임의 새로운 접점을 찾는다.

“게임과 PC방”에서는 맹기돈이 한국만의 독특한 PC방 문화를 탐구해 PC방이 어떤 과정을 거치며 하나의 문화로 확립되는지 사회적·문화적으로 찬찬히 기술한다.



양기민이 “다매체 환경에서 게임하기”에서 주목하는 것은 매체환경과 게임 활동의 함수관계이다. 또한 플랫폼의 변화에 주목한다.



김성윤은 “게임 아이템 현금거래의 사회적 의미”에서 아이템 현금거래의 사회철학적 의미, 사회문화적 배경, 정치적 효과를 묻는 것이 중요하다고 지적한다.

“게임의 정치학: 몰입으로서의 게임, 중독으로서의 게임”에서 최남도는 중독에도 긍정적인 것이 있다고 설명하며 칙센트미하이의 몰입 개념을 활성화시킨다.



강지웅은 “게임과 하위문화: 게임을 욕하지 말라, 비판과 선망 사이에서”에서 게임이 현실에서 어떠한 문화적 지위를 갖고 있는지 신문 담론을 분석하여 추적한다. 특히 게임 산업을 비판하는 시각과 선망하는 시각을 비교·검토한 다음, 현재의 게임 담론이 게임을 수행하는 주체를 빼놓고 있는 점이 문제라고 지적한다.



윤태진은 “게임문화연구의 새로운 쟁점들”에서 게임문화연구가 발목을 잡힌 이유를 설명하며 게임문화연구가 나아가야 할 방향을 제시한다.



이동연은 “게임문화연구의 담론과 정책”에서 문제영역을 좀 더 확장시켜, 정책까지 살펴보며 게임이 문화로 인정받기 위해서는 문화연구 본연의 통합적 태도가 필요하다고 역설한다.
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